Твоё будущее начинается сейчас
читать дальшеПишет el Samaerro:
14.05.2009 в 07:14
Сеттинг интересный, хотя такие идеи в инди-играх эксплуатируются нещадно конечно)
Итак, будучи злым ДМом предложу несколько вариантов, которые сделают жизнь игрока сильно интереснее, но могут в ответ вызвать его смертельную-обиду-на-всю-оставшуюся-жизнь за то, что мастер с ним так подло поступает.
Скорее даже не сюжеты а... ммм... вобщем пишу, что пришло в голову далее, а там уж видно будет, может, что и пригодится, может не для этой игры, а для какой-нибудь другой ^^
Итак, Вариант первый: Холодильник не холодильник или добро пожаловать в тихий туманный городок.
Не уверен, правда, что подойдет, так как перекраивает саму структуру мира и к артефакту толком отношения может не иметь. На самом деле никакого города с нечистью нет, это самый обычный город с самыми обычными людьми. Единственная мистическая вещь в нем тот самый артефакт. Вернее не артефакт, а существо-паразит, искажающее восприятие носителя.
Задача мастера: держать в голове «две картинки» реальность и вымышленный мир артефакта и сопоставлять их, чтобы не запутаться, что происходит на самом деле.
Задача игрока: понять, что происходит на самом деле, найти способ избавиться от паразита, не умереть)
Вариант второй: если вы параноик, это еще не значит, что за вами не следят.
Тут ситуация диаметрально противоположная. Город настоящий, а вот артефакт — хитрая ловушка для игрока, ведущая его к... ну к чему его ведущая это уже не мне решать, главное что ведущая и надо это игроку достаточно тонко дать понять, дабы тот решил что «он сам догадался». И тогда наступит самое интересное: полнейшая неуверенность в собственных действиях, каждый выбор будет сопровождаться мучительным вопросом «я делаю так, потому что я так хочу, или потому что кто-то заставляет сделать именно такой выбор». А где-то на горизонте (метафорическом) маячит тень грозного кукловода, дергающего за ниточки.
Задача мастера: хорошенько запутать игрока в его собственных мотивах)
Задача игрока: понять, кто стоит за всем этим и что происходит на самом деле.
Вариант третий: синдром болезного принца.
И артефакт, и город реальны. Мало того, все идет как по маслу, почему же опять ощущение чего-то странного? На этот раз что-то не то с самим игроком. Потому что он всюду встречает намеки на вещи, которые с ним не происходили, людей которых он не знает, но, кажется, они прекрасно знают его, а во сне ему начинают являться обрывки какой-то другой жизни. Ну, тут простор просто огромный для творчества, кем был игрок до смены личности и как это связано с артефактом (а оно связано, по тому, что воспоминания начали просачиваться после получения оного, можно предположить, что вся память до того ложная).
Задача мастера: задать нужный настрой, чтобы игрок начал раскапывать информацию о своем настоящем прошлом.
Задача игрока: понять, кто стоит за всем этим и что происходит на самом деле (ох, люблю я ставить эту задачу ^^)
Вариант четвертый: «у меня закончились идеи по поводу забавных названий», он же самый банальный.
Города на самом деле нет, ровно, как и артефакта. Есть больничная койка с коматозным пациентом, или комната с мягкими стенами в которой беснуется некто в смирительной рубашке, или… вобщем тут может тоже быть много-много всяких вариантов. Суть в том, что все встреченное игроком — продукт его собственного разума, его внутреннее Я с тысячью обличий (с артефактом, разумеется, во главе), каждое из которых ему предстоит встретить на своем пути. Пути куда? А это уже зависит от игрока. Либо он решит свои проблемы и ему станет лучше или он провалит все что можно и навсегда останется овощем.
Задача мастера: понять личность персонажа и вовремя подсовывать ему ее темные стороны.
Задача игрока: внезапно, вовсе не понять кто стоит за всем этим и что происходит на самом деле, просто делать правильный выбор.
Не уверен что хоть что-то из предложенного будет использованно, такое сложно вплетать посреди кампании, а уж на небольшое приключение так вообще ни один из вариантов не походит ^^
URL комментарияИтак, будучи злым ДМом предложу несколько вариантов, которые сделают жизнь игрока сильно интереснее, но могут в ответ вызвать его смертельную-обиду-на-всю-оставшуюся-жизнь за то, что мастер с ним так подло поступает.
Скорее даже не сюжеты а... ммм... вобщем пишу, что пришло в голову далее, а там уж видно будет, может, что и пригодится, может не для этой игры, а для какой-нибудь другой ^^
Итак, Вариант первый: Холодильник не холодильник или добро пожаловать в тихий туманный городок.
Не уверен, правда, что подойдет, так как перекраивает саму структуру мира и к артефакту толком отношения может не иметь. На самом деле никакого города с нечистью нет, это самый обычный город с самыми обычными людьми. Единственная мистическая вещь в нем тот самый артефакт. Вернее не артефакт, а существо-паразит, искажающее восприятие носителя.
Задача мастера: держать в голове «две картинки» реальность и вымышленный мир артефакта и сопоставлять их, чтобы не запутаться, что происходит на самом деле.
Задача игрока: понять, что происходит на самом деле, найти способ избавиться от паразита, не умереть)
Вариант второй: если вы параноик, это еще не значит, что за вами не следят.
Тут ситуация диаметрально противоположная. Город настоящий, а вот артефакт — хитрая ловушка для игрока, ведущая его к... ну к чему его ведущая это уже не мне решать, главное что ведущая и надо это игроку достаточно тонко дать понять, дабы тот решил что «он сам догадался». И тогда наступит самое интересное: полнейшая неуверенность в собственных действиях, каждый выбор будет сопровождаться мучительным вопросом «я делаю так, потому что я так хочу, или потому что кто-то заставляет сделать именно такой выбор». А где-то на горизонте (метафорическом) маячит тень грозного кукловода, дергающего за ниточки.
Задача мастера: хорошенько запутать игрока в его собственных мотивах)
Задача игрока: понять, кто стоит за всем этим и что происходит на самом деле.
Вариант третий: синдром болезного принца.
И артефакт, и город реальны. Мало того, все идет как по маслу, почему же опять ощущение чего-то странного? На этот раз что-то не то с самим игроком. Потому что он всюду встречает намеки на вещи, которые с ним не происходили, людей которых он не знает, но, кажется, они прекрасно знают его, а во сне ему начинают являться обрывки какой-то другой жизни. Ну, тут простор просто огромный для творчества, кем был игрок до смены личности и как это связано с артефактом (а оно связано, по тому, что воспоминания начали просачиваться после получения оного, можно предположить, что вся память до того ложная).
Задача мастера: задать нужный настрой, чтобы игрок начал раскапывать информацию о своем настоящем прошлом.
Задача игрока: понять, кто стоит за всем этим и что происходит на самом деле (ох, люблю я ставить эту задачу ^^)
Вариант четвертый: «у меня закончились идеи по поводу забавных названий», он же самый банальный.
Города на самом деле нет, ровно, как и артефакта. Есть больничная койка с коматозным пациентом, или комната с мягкими стенами в которой беснуется некто в смирительной рубашке, или… вобщем тут может тоже быть много-много всяких вариантов. Суть в том, что все встреченное игроком — продукт его собственного разума, его внутреннее Я с тысячью обличий (с артефактом, разумеется, во главе), каждое из которых ему предстоит встретить на своем пути. Пути куда? А это уже зависит от игрока. Либо он решит свои проблемы и ему станет лучше или он провалит все что можно и навсегда останется овощем.
Задача мастера: понять личность персонажа и вовремя подсовывать ему ее темные стороны.
Задача игрока: внезапно, вовсе не понять кто стоит за всем этим и что происходит на самом деле, просто делать правильный выбор.
Не уверен что хоть что-то из предложенного будет использованно, такое сложно вплетать посреди кампании, а уж на небольшое приключение так вообще ни один из вариантов не походит ^^
Только сообщество, с которого я это попёрла, давно заброшено, там только реклама. (((